Ulasan Diofield Chronicle - Perang Selamanya

Oktober 20, 2023 ・0 comments

Pada dasarnya serangkaian pertempuran taktis yang berlarut-larut, desain Diofield Chronicle jatuh ke dalam rutinitas awal yang enggan menyimpang, sementara dunia fantasinya meniru politik ruang perang Game of Thrones dengan fokus pada memindahkan bidak catur dengan mengorbankan pengembangan karakter yang kredibel. Kilatan kemajuan terlihat dalam pertempurannya, dan suara sesekali berani mempertanyakan wilayah yang diperintah oleh otoritas ilahi, tetapi kedua upaya itu pada akhirnya sia-sia, dihancurkan oleh mesin perang yang melelahkan dan tanpa henti.

Seperti namanya, Diofield sendiri adalah tanah suci–negara Tuhan–di mana monarki turun-temurun dijamin oleh setiap penguasa baru yang memakai Tanda Yang Diberkati, semacam tanda lahir yang tampak menyerupai urat permata berharga. Namun seorang raja yang lemah dan pembunuhan ahli warisnya telah menyebabkan krisis suksesi, dengan faksi-faksi terbentuk di sekitar beberapa kandidat sementara kerajaan tetangga melihat peluang untuk memperluas perbatasan mereka. Pasukan berbaris melintasi peta langsung dari kredit pembuka Game of Thrones sementara mereka yang memegang komando melakukan debat serius tentang permainan kekuatan mereka berikutnya. Ini adalah orang-orang serius yang membuat keputusan serius, tampaknya menyiratkan. Semua orang yang terlibat berbicara seolah-olah dengan rahang terkatup, dan dengan sedikit emosi yang aneh, penampilan vokal yang mungkin dimaksudkan untuk menunjukkan gawatnya situasi tetapi malah cenderung menunjukkan bahwa semua orang sedikit bosan.


Anda memerlukan browser berkemampuan javascript untuk menonton video.

Ukuran:

Ingin kami mengingat setelan ini untuk semua perangkat Anda?

Daftar atau Masuk sekarang!

Harap gunakan browser yang mendukung video html5 untuk menonton video.

Video ini memiliki format file yang tidak valid.

Maaf, tetapi Anda tidak dapat mengakses konten ini!

Silakan masukkan tanggal lahir Anda untuk melihat video ini

Dengan mengklik ‘enter’, Anda setuju dengan GameSpot

Persyaratan penggunaan dan kebijakan privasi

Sedang dimainkan: Trailer Diofield Chronicle Mengungkapkan | Status Pemutaran Sony Maret 2022

Perspektif Anda tentang peristiwa adalah melalui mata Andrias Rhondarson, yang merupakan teman masa kecil dan pelayan pewaris yang terbunuh, sekarang sudah dewasa dan memimpin sekelompok tentara bayaran dalam mempekerjakan mahkota. Andrias memimpin dengan tumpul, karena dia enggan mengungkapkan pikiran batinnya, sementara percakapannya yang membosankan dan sering kali tanpa humor dengan pemain lainnya tidak banyak menghangatkan Anda dengan penderitaannya, atau orang lain dalam hal ini. Dalam gaya JPRG yang cukup khas, beberapa pemeran inti terlihat sehari lebih tua dari 18 tahun namun membawa diri mereka sendiri, apakah memperdebatkan strategi di sekitar meja atau merenungkan misi terakhir, dengan kelelahan dunia seorang jenderal veteran pragmatis. Ini hal yang melelahkan dan sebagian besar berfungsi untuk menyoroti perlunya metode yang lebih cepat untuk melewati setiap adegan.

Di sela-sela misi, Anda menjelajahi penyimpanan yang jarang dihias yang berfungsi sebagai markas besar perusahaan, mengumpulkan misi baru, berbelanja senjata dan barang habis pakai, dan meningkatkan kemampuan party. Bermanfaat, peta menunjukkan di mana misi dapat dikumpulkan dan percakapan dapat diadakan, serta apakah pedagang atau stasiun penelitian memiliki item baru yang tersedia, dan Anda dapat melakukan perjalanan cepat antar lokasi hanya dalam hitungan detik. Saat Anda merekrut anggota partai baru, area hub ini secara bertahap menjadi lebih padat dari waktu ke waktu, tetapi meskipun ada misi sampingan untuk membuka fitur tambahan dan area baru, itu gagal untuk merasa seperti di rumah. Tidak lebih dari kumpulan kamar yang hambar dan sering kosong, markas besar pada dasarnya adalah menu yang dimuliakan. Kembali ke pusat seharusnya disertai dengan rasa ingin tahu tentang apa yang mungkin telah berubah atau berkembang; alih-alih itu lebih merupakan pengunduran diri yang melelahkan bahwa Anda harus melompat di antara hotspot sambil mengklik sekelompok dialog yang membosankan.

Pertempuran berlangsung secara real-time dengan aksi berhenti secara otomatis saat Anda mengeluarkan perintah gerakan atau perintah untuk menggunakan kemampuan. Hal ini dapat memberikan proses stop-start yang menggelegar, tetapi ini memberikan waktu untuk memikirkan setiap langkah dan, yang terpenting, membuat penyesuaian kecil–katakanlah, memberi tahu karakter untuk melangkah beberapa kaki ke samping untuk menghindari serangan yang masuk. .

Pertarungan tampaknya menarik pada awalnya tetapi gagal berkembang, tampaknya puas menginjak tanah yang sama dari awal hingga akhir

Pertarungan tampaknya menarik pada awalnya tetapi gagal berkembang, tampaknya puas untuk menginjak tanah yang sama dari awal hingga akhir. Kejutan terbatas pada gelombang musuh lain daripada upaya apa pun untuk memetakan wilayah baru. Musuh bermuara pada dua jenis – jarak jauh dan jarak dekat – dengan variasi dikurangi menjadi versi yang lebih kuat dan beberapa serangan yang sangat sedikit berbeda. Anggota partai Anda datang dalam empat kelas: prajurit (tank pertahanan), angkuh (kerusakan seluler), penembak jitu (kerusakan jarak jauh), dan penyihir (penyembuhan dan penggemar dengan beberapa kerusakan jarak jauh). Karakter-karakter ini membutuhkan taktik yang cukup berbeda untuk memaksimalkan potensi mereka. Anda tidak hanya menyuruh semua orang untuk menyerang musuh itu dan duduk diam; sangat penting Anda memberi tahu angkuh Anda untuk mengapit musuh dan mendapatkan bonus serangan penyergapan, atau agar prajurit Anda memprovokasi musuh tertentu untuk menyerangnya, atau untuk menginstruksikan penyihir Anda untuk melemparkan Sanctuary ke tanah yang dipegang prajurit Anda, atau membuat penembak jitu Anda menembak melepaskan tembakan setrum untuk mengganggu musuh yang sedang mempersiapkan serangan khusus.

Tapi saat Anda maju lebih dalam, tantangan pertempuran tidak meningkat dengan cara yang menarik. Tentu, ada beberapa musuh lagi yang harus dihadapi sekaligus. Tentu, mereka memiliki beberapa trik lebih dari sekadar serangan dasar. Dan tentu saja, ada bos aneh dengan banyak bar kesehatan. Tetapi tidak ada banyak musuh lagi, trik tambahan itu tidak terlalu baru, dan bos-bos itu membutuhkan waktu lebih lama untuk membunuh daripada menuntut pendekatan baru. Untuk sebagian besar paruh terakhir permainan, saya menangani setiap pertarungan dengan cara yang hampir sama, bertahan dengan kru inti yang sama dan hanya membuat perubahan kecil bila diperlukan. Tidak perlu berubah karena misi tidak memberi saya tantangan baru. Pertemuan klimaks ditangani dengan cara yang sama dengan cara yang awalnya terasa memuaskan, seolah-olah saya telah memecahkan masalah pertarungan game, sebelum kebosanan muncul karena tidak adanya gesekan untuk menghambat kemajuan saya sampai akhir.

Di lapangan, Andrias mungkin menjadi pemimpin grup tetapi Anda dapat memilih karakter apa saja untuk membentuk kelompok empat. Dengan cerdik, Anda tidak terbatas pada empat pilihan Anda begitu pertempuran berlangsung. Dalam fase penyiapan, Anda menetapkan karakter pendukung untuk setiap anggota partai utama, meningkatkan kinerja mereka dengan bonus stat pasif dan memungkinkan mereka untuk mengaktifkan kemampuan khusus karakter kedua. Anda bahkan dapat, dalam jumlah terbatas, menukar karakter–utama atau pendukung–di tengah perkelahian, gerakan kopling yang berguna jika kesehatan seseorang sangat rendah atau situasinya membutuhkan kemampuan khusus untuk orang lain.

Dengan lebih dari selusin karakter berlomba-lomba untuk waktu pertempuran (saya merekrut 14 dalam permainan saya, meskipun mungkin ada lebih banyak) itu juga hanya cara cerdas untuk memastikan bahwa semua orang terlibat. Tentu saja masih ada kecenderungan untuk tetap dengan favorit Anda, terutama karena pihak utama memperoleh lebih banyak XP, tetapi meringankan beban misi penggilingan (Anda dapat memutar ulang setelah selesai untuk menandai sub-tujuan dan mendapatkan emas dan XP) untuk memungkinkan karakter di bawah level untuk mengejar ketinggalan.

Desain peta yang belum sempurna memperburuk masalah. Jenis medan bukanlah faktor, meskipun misi berlangsung di kota, lahan pertanian, ladang salju, gurun, dan rawa. Sepetak air atau lumpur di tanah itu tidak berarti apa-apa. Anda dapat menembakkan senjata jarak jauh melalui atau melewati rintangan apa pun. Tanah tinggi bukanlah keuntungan. Semuanya begitu rata sehingga arena pertempuran mungkin juga menjadi ruang kosong. Mungkin ini tidak akan menjadi masalah jika tujuan misi membutuhkan tindakan yang lebih menarik, tetapi mereka hampir tanpa kecuali menugaskan Anda untuk membunuh semua musuh. Kadang-kadang Anda harus mengaktifkan jembatan untuk mencapai kelompok musuh berikutnya, kadang-kadang ada NPC untuk mengawal melintasi peta dan Anda harus membunuh semua musuh saat Anda pergi, dan sangat hemat ada titik yang harus Anda lindungi sambil membunuh semua musuh. musuh.

Tidak Ada Caption Disediakan

Galeri

Bahkan ketika cerita memperkenalkan elemen yang berpotensi menawarkan jalur alternatif yang menarik, format misi tidak berubah. Sebuah gerakan pro-demokrasi yang baru lahir, lahir dari rakyat jelata yang marah, dengan cepat dicirikan sebagai sekelompok preman dan secara brutal dihancurkan oleh tangan besi Anda atas perintah raja. Tentara kekaisaran, monster setengah manusia, orang mati berjalan, sekelompok petani yang marah; mereka semua ditangani dengan cara yang sama: Menyebarkan tentara bayaran dan membantai apa pun yang bergerak. Terlalu banyak perkelahian yang hampir identik membuat kerja keras yang membosankan, dan alur cerita akhir permainan yang memperpanjang kredit akhir hanya menambah kelelahan.

The Diofield Chronicle mungkin ingin mengeksplorasi ide-ide seputar bagaimana kekuasaan diakumulasikan dan bagaimana legitimasi diberikan dengan kisah-kisahnya tentang penguasa yang berperang dan hak-hak ilahi. Tapi itu tidak pernah benar-benar terlibat dengan mereka. Karakter melindungi masalah seperti itu, mengungkapkan keraguan tentatif mengenai kemuliaan misi mereka sebelum melanjutkan apa pun. Demikian pula, dalam percakapan singkat, itu menunjukkan kemungkinan cara lain untuk menyusun masyarakat, tetapi tidak pernah benar-benar menghibur mereka. Dengan Andrias dan perusahaan tentara bayarannya palu yang melihat setiap masalah sebagai paku, itu membuat busur naratif yang tidak memuaskan. Namun saat Anda menerapkan taktik yang sama di medan perang yang sama melawan musuh yang hampir sama untuk kesekian kalinya, ini adalah metafora yang efektif untuk desain game yang konservatif dan tidak imajinatif.

Jangan lupa kunjungi top up arena breakout bonds murah

Posting Komentar

Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.