Saya memulai karir mengajar saya di penjara. Didorong ke ruang kelas bawah tanah kecil dengan penjaga di pintu, tugas saya adalah mengajarkan keterampilan melek huruf kepada pemuda yang menunggu persidangan di fasilitas pemesanan pusat Ontario, yang terletak di pusat kota Toronto. Meskipun saya melewati detektor logam untuk masuk dan keluar dari pekerjaan setiap hari, senjata dan kekerasan pada umumnya bukan topik pembicaraan. Secara hukum kami tidak diizinkan untuk membahas tuduhan siapa pun, dan istilah miring seperti B&E yang biasa digunakan pada akhirnya menormalkan tindakan kekerasan yang membawa siswa ke kelas saya. Kenyataannya, kekerasan begitu dinormalisasi dalam penahanan sehingga menjadi tidak terlihat.
Pada tahun 2005, Toronto mengalami serangkaian penembakan yang merenggut nyawa 52 orang, menjadikannya judul clickbait “Summer of the Gun.” Beberapa remaja yang saya ajar di tahanan terjebak dalam peristiwa tragis itu. Kemudian, pada tahun 2011, saya datang untuk mengajar di satu-satunya sekolah menengah Toronto di mana seorang anak muda telah ditembak dan dibunuh. Meskipun berbagai paparan saya terhadap kekerasan senjata dan pendidikan terjadi sekitar 20 tahun yang lalu, masing-masing secara langsung membentuk siapa saya sebagai seorang guru, sebagai seorang istri dan, baru-baru ini, sebagai seorang ibu.
Ketika suami saya dan saya pertama kali pindah bersama, komputer desktopnya yang menjulang tinggi adalah satu-satunya barang yang dia bawa. Saya tidak tahu apa-apa tentang video game. Yang paling dekat yang pernah saya dapatkan untuk bermain game sebagai seorang anak adalah bermain Super Mario Brothers di rumah teman dan belajar mengetik dengan bantuan Mavis Beacon Teaches Typing. Tiba-tiba, saya menemukan diri saya tinggal bersama pasangan dan perpustakaan Steam mereka yang besar! Sama seperti ketika saya mengajar di penjara, kekerasan yang tertanam dalam permainan yang dimainkan suami saya tetap relatif tidak terlihat — sampai putra kami cukup besar untuk bergabung di layar komputer. Ketika saya mendengar anak kami yang berusia enam tahun bermain Deus Ex dengan ayahnya, saya mendapati diri saya khawatir tentang permainan dan hubungan yang belum terbukti — tetapi banyak dibahas — dengan kekerasan senjata.
Menyusul dua penembakan massal di Amerika pada tahun 2019, Aja Romano untuk Majalah Vox meratapi penggabungan retoris kekerasan senjata dan permainan yang didukung dan ditentang oleh para politisi dan peneliti. “Perdebatan hiruk pikuk tentang video game dalam percakapan yang lebih besar seputar kekerasan senjata menggarisbawahi betapa intensnya pertarungan atas kontrol senjata dan betapa mudahnya game dapat terperosok dalam retorika politik,” tulis Romano. Seorang pengembang game mengarahkan Romano pada kebenaran yang nyata bahwa “tradisi budaya dan keterikatan Amerika tentang senjata jauh lebih tua daripada video game.” Kenyataannya, meskipun senjata memiliki kekuatan unik dalam narasi Amerika, jangkauan game bersifat global, dan perdebatan seputar game dan kekerasan senjata dalam banyak hal tidak memiliki batas.
Pada tahun 2018, Wakil Austin Walker mengadakan diskusi selama seminggu bagi pengikut untuk membaca dan mendiskusikan permainan dan kekerasan senjata. Didorong oleh tragedi Parkland, Games oleh Wakil Pemimpin Redaksi menulis kepada komunitas game tentang harapannya bahwa “minggu ini mendorong Anda untuk bermain secara kritis.” Lebih dari apa pun yang saya baca, kritik itulah, yang dimainkan selama dua tahun terakhir di rumah saya, yang telah membantu saya mengatasi kekhawatiran orang tua saya karena saya telah menyaksikan ayah dan anak menavigasi senjata dalam permainan bersama, yang terbaru sebagai mereka sudah mulai memainkan Ark: Survival Evolved.
Dua puluh lima tahun yang lalu, sebagai guru internasional di Jepang, suami saya dulu bermain Age of Empires II dengan saudaranya di Inggris. Mereka akan bermain dan mengobrol, satu sebagai orang Inggris, yang lain sebagai orang Mongol, dan sebanyak mereka berinvestasi dalam permainan, mereka lebih banyak berinvestasi satu sama lain. Mereka membangun kota dan memperebutkannya, sambil berbicara tentang bagaimana keadaan ibu mereka dan saudara-saudara non-sequitur lainnya. Meskipun senjata adalah bagian dari permainan mereka, kekerasan bukanlah hal yang utama bagi kedua pria ini yang menggunakan permainan sebagai jembatan relasional melintasi jarak dan waktu. Maju cepat dua dekade, dan para ahli telah menangkap: gameplay relasional menyatukan orang, dan keluarga saya tidak sendirian dalam proses permainan bersama dan pendidikan kekerasan senjata informal.
Dalam ulasan LARB baru-baru ini tentang “Games: Agency As Art . karya C. Thi Nguyen,“ penulis David Zvi Kalman merangkum tesis buku, menulis, “Ini adalah penciptaan pengalaman interaktif pribadi yang sangat indah yang membedakan game dari semua kegiatan lainnya.” Di rumah saya, interaksi pribadi berbasis permainan antara ayah dan anak memberi mereka waktu dan ruang untuk mendiskusikan hal-hal sulit. Ketika putra saya merasa khawatir tentang pilihan streamer favoritnya untuk mengambil beberapa dinosaurus Bahtera untuk lebih banyak ruang bangunan, saya mendengar suami saya menekan jeda di video YouTube untuk berbicara tentang apa yang nyata dan apa yang tidak. “Mereka hanya satu dan nol,” katanya, lalu mereka menekan tombol putar lagi. Sekarang berusia delapan tahun, putra saya dapat duduk dengan pernyataan seperti itu dan merenungkannya. Ini adalah titik awal, bukan puncak, dari percakapan yang sedang berlangsung.
Kemudian, ketika saya masuk ke ruangan dan melihat avatar mereka memegang senapan, saya bertanya apa yang terjadi. Anak saya mengulangi kata-kata ayahnya, menjelaskan dengan sabar, “Ini senjata tranq, momma. Kami hanya menggunakannya ketika kami perlu dan tidak ada yang mati … tapi ingat mereka hanya satu dan nol. Ini bukan muridmu. ” Saya merasakan gumpalan di tenggorokan saya saat anak intuitif saya membuat hubungan antara apa yang dia lakukan dan apa yang dia tahu ada di depan pikiran ibu pendidik penjaranya. Mengingat kembali tesis Nguyen, momen pembelajaran bersama keluarga ini sangat kuat karena hubungan yang dibuat antara interaktif dan pribadi yang menurut “Agency As Art” unik untuk game. Dengan kata lain, bermain Ark: Survival Evolved di rumah kami lebih dari sekadar serangkaian angka satu dan nol. Pada akhirnya, bermain game bersama menjadi semacam pengalaman pendidikan anti-kekerasan.
Dr Jennifer Jenson, Profesor Bahasa Digital, Literasi & Budaya di University of British Columbia, berpendapat untuk potensi pendidikan yang sama. Saya merasa terlihat ketika dia menyadari nilai dalam apa yang terjadi secara edukatif dalam praktik permainan keluarga kami. “Salah satu hal yang terus hilang dari percakapan adalah [how] permainan [are] media kreativitas, bermain, mengetahui, melakukan, dan menjadi abad ke-21 — dan itu adalah sesuatu yang perlu kita lakukan dengan anak-anak kita,” kata Jenson melalui Zoom. Dia menekankan perlunya bermain bersama, sebagai, “permainan- literasi berbasis nyata dan perlu dimodelkan, diajarkan dan dipelajari.”
Dr. Jenson mengatakan esports telah menciptakan peluang untuk permainan antargenerasi. Justin “JSU” Hinchcliffe, pelatih Rocket League dan pembawa acara populer AyahGaming turnamen, sependapat, dan dia menjelaskan filosofi di balik TheDadGaming sebagai “permainan untuk kebaikan.” Dia mengatakan banyak ayah menonton streaming Twitch TheDadGaming bersama anak-anak mereka, dan bahwa suasana positif menempatkan beberapa streamer terbaik platform — betapapun tidak sopannya mereka di saluran mereka sendiri — pada perilaku terbaik mereka.
tentang memiliki gelar sarjana dalam arsitektur blok beresolusi rendah pic.twitter.com/3b82GPOmwy
— Ayah Gaming (@thedadgaming) 5 Agustus 2022
“Kami mungkin tidak sebagus itu, tetapi kami bersenang-senang — dan itulah gunanya bermain game!” dia berkata. “Apa yang kami coba lakukan di TheDadGaming adalah mengubah percakapan seputar apa itu game. Saya pikir salah satu peran kami sebagai gamer yang lebih tua adalah menunjukkan kepada kaum muda bagaimana mengatur diri mereka sendiri secara online.”
Ketika saya bertanya secara khusus tentang game dan senjata, Hinchcliffe memilih untuk berbicara lebih umum tentang pengaruh positif yang dia rasakan terhadap pemain muda yang dia latih di Rocket League.
“Mereka berusia 15 dan 16 tahun, mereka di sekolah, tidak pernah memegang pekerjaan nyata sebelumnya, dan mereka tidak hanya tidak tahu bagaimana menghormati lawan mereka, mereka tidak tahu bagaimana menghargai diri mereka sendiri. Mereka merendahkan diri, memanggil sendiri omong kosong, sebanyak mereka menjatuhkan lawan mereka. Rasa hormat dan etos kerja adalah apa yang telah saya bantu untuk mereka.”
Karena anak-anaknya sendiri masih kecil, Hinchcliffe belum pernah berdiskusi secara eksplisit tentang permainan dan senjata. Tapi bahasa ada di pikirannya. “Ketika putra saya ingin bermain Rocket League dengan saya, saya bertanya pada diri sendiri, apakah saya menonaktifkan obrolan? Ada banyak racun di sana.” Seperti Jenson dan pendiri TheDadGaming Joel Willis, Hinchcliffe setuju bahwa bahasa adalah kuncinya dan orang tua perlu bermain dengan anak-anak mereka.
Willis telah pindah dari TheDadGaming, dan perusahaan induknya Ayahuntuk menemukan jaringan sosial baru yang berfokus pada komunitas untuk para gamer yang disebut Saluran3.gg. Dia tetap berinvestasi dalam kebaikan yang bisa datang dari bermain game. Ketiga orang yang diwawancarai mengakui toksisitas yang menggarisbawahi beberapa dari apa yang terjadi di ruang obrolan game, tetapi merasa sama-sama bersemangat tentang kemungkinan pendidikan bermain game dengan anak-anak.
“Temui mereka di mana mereka berada,” kata Willis tegas. “Bermainlah dengan mereka! Itu dimulai dan diakhiri dengan percakapan. Mampu berdialog dan moderasi itu penting. Bahasa itu penting bagi saya. Saat kami bermain Fortnite [at home] kami tidak menggunakan kata membunuh. Kami menggunakan eliminasi.
“Ini bukan hanya tentang kekerasan, ini tentang kemampuan untuk membedakan antara yang nyata dan yang imajiner. Dan itu kembali ke dialog antara anak-anak dan orang tua,” katanya.
Ketika didorong untuk membuat hubungan eksplisit antara bermain video game dan kekerasan senjata, masing-masing ahli membuat pilihan bersama untuk mengarahkan saya, memilih untuk fokus pada apa yang mereka lihat sebagai dukungan yang diperlukan dari pemain muda dengan keterlibatan orang tua yang sehat dalam gameplay yang sebenarnya. Meniadakan penggabungan retoris kekerasan senjata dan permainan dari lompatan, yang mereka inginkan adalah kekritisan dan permainan untuk dijalani secara real time di rumah.
Dalam bukunya “Raising Raffi,” kritikus sastra yang berubah menjadi novelis Keith Gessen menulis orang tua berhasil “ketika Anda membuat diri Anda tidak relevan, ketika Anda menghapus diri Anda sendiri.” Pada akhirnya, saya setuju, tetapi Jenson, Hinchcliffe, dan Willis semuanya menunjukkan bahwa pengasuhan yang tidak relevan menjadi jauh ketika anak berusia delapan tahun bermain Fortnite atau Ark: Survival Evolved. Kekuatan yang melekat pada co-play terletak pada dialog berbasis game yang dapat berkembang antara orang dewasa dan anak-anak. Saat anak-anak kita membangun dunia mereka sendiri di dalam dan di luar game, orang dewasa dalam kehidupan mereka harus memberikan panduan arsitektur, dan oleh karena itu tanggung jawab orang tua tidak hanya untuk mendukung pertumbuhan literasi game anak mereka, tetapi juga untuk menumbuhkan literasi mereka sendiri.
Sebagai guru siswa yang telah menggunakan senjata api dan mengalami efek kekerasan, saya percaya bahwa melalui permainan, suami saya menjadi model dengan cara lain. Dengan mengajari putra kami bagaimana menjadi manusia di dunia satu dan nol, dia secara bersamaan mendidiknya tentang bagaimana terlibat dengan kepedulian terhadap dirinya sendiri, dan untuk orang lain, di dunia yang penuh kekerasan.
Jangan lupa kunjungi top up domino murah 2k