
PERINGATAN SPOILER: Saya mencoba untuk tidak mengungkapkan secara spesifik Hob’s Barrow di bagian ini, tetapi untuk mendapatkan apa yang spesial dari game ini, saya harus berbicara tentang elemen desain tertentu yang mungkin tidak ingin Anda ketahui.
Momen favorit saya di The Excavation of Hob’s Barrow terjadi sekitar tiga jam setelah saya menyelesaikannya. Tapi kita akan membahasnya sebentar lagi.
Sejak awal, sulit untuk tidak mendukung Thomasina Bateman. Di zaman kereta uap dan payung, dia telah datang ke sebuah desa kecil di utara Inggris untuk menggali situs pemakaman kuno, terlepas dari semua rintangan yang dihadapi patriarki lokal – dan cuaca Inggris yang basah – dapat menghalangi jalannya.
Dan sulit untuk tidak melakukan root untuk The Excavation of Hob’s Barrow itu sendiri. Inilah horor point-and-click yang ringkas namun dibuat dengan hati-hati yang disampaikan dalam gaya game petualangan klasik. Antarmuka dan inventaris disederhanakan dengan menyenangkan – ada tombol untuk menunjukkan semua tempat menarik, dan Anda bahkan dapat berbelok ke pintu keluar dengan klik dua kali – tetapi kecepatan megah dari game petualangan klasik dipatuhi dengan sangat hormat.
Semakin sedikit Anda tahu tentang cerita yang masuk, semakin baik. Ketahuilah bahwa ada gerobak dorong yang ingin digali Thomasina, tetapi tugas pertamanya adalah membuat penduduk setempat mengakui bahwa gerobak ini memang ada. Dan dia harus meyakinkan beberapa dari mereka untuk mengakuinya sebagai permulaan. Bagaimana Anda pergi tentang hal ini? Bisnis game petualangan klasik, jelas: berbicara dengan semua orang sampai tidak ada yang tersisa untuk ditanyakan kepada mereka, mengambil apa pun yang tidak menempel di lantai dan mengawasi pintu terkunci yang menjanjikan.
Animasinya indah, beralih antara sprite animasi yang elegan dan indah saat Anda bergerak di seluruh dunia, dan close-up yang menggelegar dan agak menakutkan saat Anda menonton cut-scene. Selaras dengan ini, karakter sekunder berjalan di garis tipis antara tampil sebagai manusia dan menghuni semua fiksi horor dan stereotip kota kecil yang mungkin Anda inginkan.
Teka-teki, terutama di dua pertiga pertama permainan, berhasil menjadi pekerjaan yang menyenangkan yang membuat Anda terus berpikir tetapi tidak pernah menciptakan penghalang jalan yang mengganggu. Anda selalu mengerjakan apa yang Anda inginkan, sambil mengawasi apa yang diinginkan orang lain – sehingga Anda dapat menciptakan sinergi di mana keinginan-keinginan ini tumpang tindih.

Lebih dari membingungkan, bagaimanapun, itu hanya kesenangan berada di dunia atmosfer seperti itu. Bentang alamnya dibuat oleh Constable dan dialognya cepat dan berkarakter. Ada saat-saat awal, ketika Thomasina bertemu dengan para idiot lokal yang ingin menempatkannya di tempatnya sebagai seorang wanita, dan para idiot lokal lainnya yang ingin melibatkannya dalam diskusi yang memeriksa konflik antara cerita rakyat dan rasionalitas, di mana semuanya terancam menjadi sebuah semacam Essex Serpent yang dapat dimainkan, kisah Gotik lainnya yang dibangun dengan hati-hati tentang perpindahan dan takhayul. Kereta api baru saja datang ke daerah itu – apakah ini akhir dari segalanya yang suci? Ini semua luar biasa dilakukan.
The Essex Serpent adalah titik kontak yang menarik. Novel Sarah Perry menggoda dengan horor dalam pelayanan sesuatu yang lebih dalam, asing, dan akhirnya lebih manis. Pada awalnya – dan ‘pada awalnya’ dihitung sampai kredit bergulir dan beberapa jam setelahnya – saya tergoda untuk mengatakan bahwa Hob’s Barrow menggoda dengan flirting dengan horor, sebelum menetap lebih kuat ke wilayah genre yang aman. Permainan bergerak dengan anggun, dan saya dicengkeram sampai akhir, tetapi ada saat-saat di mana saya khawatir bahwa kesetiaan terhadap tradisi dan gravitasi narasi spesifik dari horor menghalangi cerita yang lebih menarik yang mulai diceritakan oleh Hob’s Barrow. Horror menawarkan sensasi dan keajaiban yang tepat, tetapi bukankah itu sering datang dengan persyaratan dan batasan?
Sama halnya, pilihan naratif yang dibuat oleh pengembang memaksakan perubahan jenis teka-teki yang saya temui saat semuanya berjalan menuju klimaks. Saya beralih dari set-piece yang menyenangkan yang mendorong saya untuk berpikir tentang orang-orang di sekitar saya dan bagaimana saya dapat menggunakan rekayasa sosial untuk mendapatkan apa yang saya inginkan, ke hal-hal game petualangan mekanis yang lebih banyak lagi. Sekali lagi, itu ditangani dengan indah, dan ada rasa misteri kehancuran yang indah di seluruh, tetapi Thomasina adalah protagonis karismatik yang saya lewatkan bagian dari permainan yang melihatnya terlibat dengan orang lain.

Mengutip Thomasina yang lain: Anda tidak bisa mengaduk-aduk semuanya. Atau bisa? Setelah saya menyelesaikan permainan, saya merosot untuk mencuci piring, diam-diam kecewa. Saya menelusuri daftar periksa yang sudah saya kenal tentang pikiran-pikiran kecewa. Bahayanya, saya mengingatkan diri sendiri, adalah merasa kesal karena Hob’s Barrow bukanlah permainan yang saya inginkan. Tentu, saya pikir, saya sangat senang mengesampingkan semua hal lain dan menikmati potongan cerita rakyat Inggris yang berkarakter gelap ini. Tapi meski begitu, saya curiga, menjelang akhir khususnya, Hob’s Barrow juga bukan permainan yang diinginkan Hob’s Barrow. Itu meninggalkan terlalu banyak tema menarik saat ia berlari ke kesimpulan. Kreasi Thomasina yang sangat brilian, dia layak mendapatkan permainan yang memberinya sedikit lebih banyak hak pilihan.
Saya mencabut utas seperti ini selama empat jam hari itu, sampai semuanya diklik. Tiba-tiba saya merasa seperti saya memahami sesuatu yang jauh lebih dalam tentang apa yang coba dikatakan oleh game tersebut, dan bagaimana ia menggunakan elemen horor daripada memberi jalan kepada mereka. Sungguh hal yang brilian – teka-teki itu sendiri, sama seperti sesuatu seperti Link’s Awakening – tetapi sebuah naratif, teka-teki tematik daripada teka-teki spasial di mana peta itu sendiri adalah asah otak raksasa.
Dan inilah masalahnya: empat jam setelah menyelesaikan permainan dan mematikan komputer, empat jam itu adalah saat saya benar-benar bermain Hob’s Barrow. Kesibukan dan dialog di samping tempat saya menyortir narasi, menguraikan tema sebenarnya dan memahami apa yang saya saksikan. Namun lebih banyak bukti, saya kira, bahwa untuk beberapa game, apa yang kita sebut gameplay jauh melampaui layar dan keyboard atau pengontrol.
Di bawah langit Constable dan gerimis tanpa akhir itu, Hob’s Barrow melakukan semacam sihir yang licik. Menggali.
Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan.
Jangan lupa kunjungi top up arena breakout bonds murah