Mengikuti tren monetisasi terbaru dalam permainan seluler bisa jadi menantang. Lansekap terus berkembang, dengan metode monetisasi baru, tantangan, dan inovasi terus -menerus bermunculan.
Jika Anda ingin tahu apa tren monetisasi terbesar saat ini, tidak terlihat lagi dari Episode 62 dari Playbook Game Seluler Liftoff. Dalam episode tersebut, pembawa acara Jon Jordan berbicara kepada para ahli Andrew Seow, sebelumnya Direktur Monetisasi di Tripledot Studios, dan Ravid Sela, memimpin monetisasi iklan di Playstudios.
Dalam posting blog ini, kami merangkum beberapa wawasan mereka, termasuk pemikiran tentang langkah menuju penawaran header dan dampaknya pada industri, munculnya model monetisasi hibrida, dan potensi inovasi di masa depan dalam monetisasi aplikasi seluler.
Munculnya penawaran header dalam monetisasi aplikasi seluler
Pada tahun 2024, munculnya penawaran header adalah tren monetisasi yang menonjol dalam game mobile, yang dipimpin oleh iklan Google, dengan jaringan lain seperti Moloco mengikuti dan membuat transisi itu juga.
Penawaran Header adalah proses di mana penerbit aplikasi seluler menawarkan inventaris iklan mereka ke beberapa jaringan iklan secara bersamaan, memungkinkan mereka untuk menawar secara bersamaan. Ini menciptakan lebih banyak persaingan untuk setiap kesan iklan, meningkatkan pendapatan untuk penerbit aplikasi dengan memastikan mereka menerima harga terbaik.
Seow menggambarkan penawaran header mirip dengan rumah lelang slot tunggal, di mana penawar menawarkan tawaran mereka berdampingan alih-alih menawarkan tawaran yang bersaing, satu demi satu.
Penawaran header berbeda dari 'model air terjun' alternatif, pendekatan terprogram di mana permintaan iklan dikirim secara berurutan ke jaringan iklan agar kinerja historis mereka sampai seseorang mengisi slot iklan.
Pro dan kontra dari penawaran header
Pergeseran menuju penawaran header telah mengubah dinamika penetapan harga dari penerbit yang dipimpin menjadi lebih banyak mitra atau yang dipimpin jaringan. Perubahan ini memiliki pro dan kontra jika dibandingkan dengan model air terjun.
Penawaran header memotong banyak pekerjaan yang terlibat dalam metode seperti model air terjun, memberikan mediator lebih banyak kekuatan. Karena algoritma tersembunyi proses tersebut, lebih banyak agensi diberikan kepada penawar, dan penerbit dapat kehilangan akses ke informasi yang akan mereka dapatkan dari melihat tarif mana yang tidak berhasil dalam proses penawaran dan ECPMS kehilangan penawaran.
Sementara alur kerja membaik, intel yang berharga dapat hilang dalam prosesnya. Kerugian lain adalah bahwa tidak semua orang dapat memperoleh manfaat dari sistem skala besar yang ramping.
Seow mengatakan, “Kita perlu mengingat bahwa di sisi lain rantai adalah pengiklan individu yang ingin membeli inventaris pada aplikasi kita, dan mereka hanya dapat melakukan itu jika mereka memiliki kemampuan teknis untuk membaca sinyal yang mereka kirim, menafsirkannya, dan memberi harga. Mengubah penawaran telah merampingkan banyak infrastruktur, tetapi itu tidak perlu diakses oleh semua pengiklan.”
Tren monetisasi dan tantangan pada tahun 2024
Diterima secara luas bahwa 2024 bukan tahun yang kuat di seluruh industri monetisasi. Dua alasan utama untuk kinerja yang lebih lemah adalah kontrol yang lebih besar untuk jaringan dan mitra mediasi, dan peningkatan biaya akuisisi pengguna. Strategi harus berkembang, sehingga penerbit telah menemukan taktik baru untuk beradaptasi dengan ekosistem yang bergeser.
Model monetisasi hibrida
Pada tahun 2024, model monetisasi hibrida menjadi semakin populer di kalangan penerbit game mobile. Model-model ini menggabungkan iklan dalam aplikasi dan pembelian dalam aplikasi untuk memaksimalkan aliran pendapatan secara keseluruhan dan keterlibatan pengguna. Game dapat melayani pemirsa yang lebih luas, melibatkan pemain yang lebih suka tidak menghabiskan dimuka melalui iklan video yang dihargai sementara juga menawarkan peluang untuk membayar pengguna untuk meningkatkan pengalaman mereka.
Monetisasi hibrida efektif karena dapat menarik basis pengguna yang lebih luas melalui opsi yang didukung iklan yang dapat diakses sementara secara bersamaan mendapat manfaat dari ECPM yang lebih tinggi yang digerakkan dengan membayar pengguna dalam aplikasi, menciptakan siklus penguatan diri sendiri untuk pembuatan pendapatan.
Bagian yang paling menantang dari transisi ke model monetisasi hibrida adalah bahwa menyesuaikan permainan untuk pembelian dalam aplikasi bisa sangat berbeda dari membangun yang terutama didukung iklan. Ini berarti bahwa aplikasi harus menyesuaikan mekanika keterlibatan mereka untuk memastikan bahwa kedua metode monetisasi bekerja dengan mulus.
“Game yang cenderung menggunakan build hybrid tidak bergantung pada gesekan untuk membuat pengguna membayar tetapi pada nilai yang lebih tinggi bagi pengguna,” Sela menjelaskan. “Jadi tiket musiman, misalnya, adalah item yang sangat trendi saat ini. Ini adalah sesuatu yang dapat membantu mengubah pengguna menjadi pengguna yang membayar, dan sebagai imbalannya, mereka mendapatkan lebih banyak kesenangan dari permainan tanpa gesekan. Ini membantu pengguna maju dengan cara yang bukan format yang dibayar, tetapi meningkatkan kesenangan.”
Kebiasaan pengeluaran pengguna dalam game seluler
Sementara pembelian dalam aplikasi adalah bagian penting dari monetisasi game, hanya sebagian kecil pengguna yang membuatnya. Laporan 2024 dari Unity menemukan bahwa hanya 1,83% gamer seluler menghabiskan uang untuk pembelian dalam aplikasi, dan dari jumlah tersebut, hanya 28,81% yang kemungkinan akan dihabiskan lagi setelah pembayaran awal.
Seow menyatakan bahwa, dengan pengecualian game seperti Genshin Impact atau Honkai Star Rail, di mana seluruh meta dibangun di sekitar pembelian dalam aplikasi dan nilainya, untuk sebagian besar game, ini adalah minoritas kecil pengguna yang melakukan pembelian dalam aplikasi yang konsisten.
Untuk sebagian besar gamer seluler, hubungan mereka dengan industri ini sangat santai, digunakan sebagai cara untuk menghibur diri dan meringankan kebosanan. Ini berarti bahwa sebagian besar pemain tidak merasa cenderung menghabiskan uang.
Ini diterima secara luas oleh penerbit yang mengandalkan pembelian dalam aplikasi sebagai model pendapatan utama mereka. Fokus mereka, oleh karena itu, lebih pada peningkatan jumlah uang yang dibayar super minoritas ini, dengan mengkonversi pengguna menjadi pengguna yang membayar sebagai tujuan sekunder.
Masa depan monetisasi langsung-ke-konsumen
Sementara jumlah orang yang bersedia menghabiskan uang untuk permainan mobile sangat rendah sekarang, persentase orang yang bersedia melakukan pembelian dalam aplikasi dapat meningkat di masa depan. Generasi yang lebih muda saat ini bersedia menghabiskan uang untuk permainan seperti Fortnite dan Roblox, di mana barang -barang kosmetik dan lintasan pertempuran adalah hal biasa.
Ini dapat dibantu oleh munculnya metode monetisasi seperti toko langsung-ke-konsumen, yang menjual pembelian dalam aplikasi kepada konsumen dari luar aplikasi-seperti melalui situs web pengembang atau penerbit. Toko-toko semacam itu sudah mapan di beberapa bagian dunia, terutama di aplikasi non-gaming, dan juga menjadi semakin umum di industri game mobile.
Toko-toko eksternal ini adalah skenario win-win. Konsumen biasanya ditawari penawaran yang jauh lebih baik saat melakukan pembelian untuk aplikasi favorit mereka dengan cara ini, karena pengembang menghindari biaya komisi yang besar yang dikenakan pada penjualan yang dilakukan langsung melalui Apple App Store atau Google Play Store.
Namun, itu apakah menimbulkan pertanyaan infrastruktur - jika aplikasi dapat menghasilkan pendapatan di luar batas toko aplikasi, di mana itu membuat Apple dan Google? Masalah itu telah menyebabkan sejumlah pertarungan atas pembayaran, toko, dan biaya komisi selama beberapa tahun terakhir.
Yang paling menonjol adalah pertempuran hukum yang didokumentasikan secara luas antara Apple dan pengembang Epic Games. Pada tahun 2021, Epic Games menghapus game dari App Store setelah memberi pengguna opsi pembayaran langsung. Ketidaksepakatan hanya diselesaikan pada bulan Mei tahun ini, dengan putusan pengadilan bahwa permainan epik diizinkan untuk memasukkan tautan ke metode pembayaran alternatif.
Peran AI dalam strategi monetisasi
Ledakan AI tentu akan berdampak pada strategi monetisasi di masa depan. Namun, AI generatif belum membuat dampak nyata pada mereka untuk saat ini.
Sela berkata, "Masih perlu dibuktikan bahwa kita dapat mengandalkannya. Saat ini, kita menggunakannya lebih banyak untuk ide dan bidang kreativitas daripada bersandar pada hal itu secara teknis atau analitik."
Seow setuju, menambahkan bahwa sementara itu digunakan secara umum untuk pekerjaan akuisisi pengguna, dengan ilmu data atau pekerjaan analitik, penerbit tidak ingin membagikan data mereka pada tahap ini. Oleh karena itu, sampai ada cara yang aman, aman privasi, dan cara rahasia untuk berbagi data dengan platform Gen AI, tetap tidak mungkin bahwa penggunaannya akan mendorong strategi monetisasi dalam waktu dekat.
Pada akhirnya, terlepas dari dampak negatif jangka pendek, pergeseran menuju penawaran header dapat menguntungkan tim monetisasi, karena mereka akan memiliki lebih banyak waktu untuk berpikir kreatif tentang cara-cara baru untuk memonetisasi permainan.
2025 kemungkinan akan menjadi tahun inovasi untuk monetisasi game mobile, dengan penerbit merangkul konsep dan inovasi baru untuk beradaptasi dengan perubahan di pasar. Kami mengantisipasi bahwa produk dan teknologi baru akan terus muncul, membentuk, dan mengganggu model pendapatan yang ada.
Jika Anda ingin mendengarkan wawancara lengkap dengan Seow dan Sela, pastikan untuk mendengarkan Episode 62 dari Playbook Permainan Seluler →
Tren monetisasi pos di pasar game mobile muncul pertama kali di Gamerefinery.
Kunjungi situs Topup Chip Higgs Domino