Kebijaksanaan Nym: Kesan pertama dari konten Memori Terkubur Final Fantasy XIV

Juli 12, 2023 ・0 comments

RUANG KOSONG

Semuanya, Anda perlu mengingat sesuatu yang sangat penting tentang tambalan ini. Sesuatu yang mungkin belum kamu ketahui sampai sekarang, sesuatu yang Final Fantasy XIV komunitas kurang lebih tidak menyadari selama seluruh siklus patch ini sejauh ini. Baiklah? Siap untuk ini? Ada lagi konten di patch ini dari sekedar Island Sanctuary. Sebenarnya ada serangkaian serangan dan ruang bawah tanah yang sama sekali baru, bahkan! Saya tahu itu mudah untuk dilewatkan, tetapi sebenarnya ada konten lain di sini!

Kami bersenang-senang di sini.

Bagaimanapun, sementara orang-orang telah dengan antusias mengantisipasi Island Sanctuaries pada dasarnya sejak diumumkan, ada banyak konten untuk dikunyah di patch khusus ini. Seperti biasa, kami mulai dengan melihat sisi konten murni alih-alih berbicara tentang alur cerita, yang mungkin merupakan yang terbaik. Jadi mari kita mulai berbicara tentang bagaimana rasanya konten secara keseluruhan, mulai (seperti yang biasa kita lakukan) dengan tambahan game yang paling reguler yang hadir di setiap tambalan.

Ini terlihat kurang ramah.

Lapangan jatuh

Salah satu dorongan besar yang tampaknya dilakukan pengembang sejauh ini dengan ekspansi ini adalah mencoba hal-hal baru di ruang bawah tanah. Sayangnya, saya pikir hasil eksperimen Fell Court of Troia adalah campuran. Ada beberapa yang baik di sini dan beberapa yang buruk, dan semuanya terasa terputus-putus di banyak tingkatan.

Untuk satu, peta di sini tampaknya merupakan respons langsung terhadap pemain yang menggerutu bahwa peta bawah tanah terlalu pendek, tetapi alih-alih menjadi lebih menarik, yang satu ini masih terdiri dari “dua tarikan ke penghalang,” kecuali sekarang di beberapa tempat jarak antara tarikan itu adalah cara terlalu lama dengan tidak ada yang menarik terjadi. Maaf, tapi menonton tank menyeret kereta pengantin monster di tengah peta untuk sampai ke tarikan berikutnya tidak terlalu menarik, dan itu tidak menghasilkan gameplay yang menarik. Naluri pertama saya adalah bahwa para desainer membuat peta sebagai lokasi pencarian pertama dan kedua penjara bawah tanah, tapi terus terang itu terlalu lama tanpa hal-hal menarik yang terjadi. di sanajuga.

Kemudian kami mencoba permainan lagi memiliki “kelompok musuh kecil” bekerja sebagai bos. Ini bekerja dengan baik seperti yang pernah ada, yaitu tidak; yang paling dekat yang kami dapatkan adalah di Amaurot ketika itu adalah fase pertarungan bos, dan itupun tidak terlalu menarik. Jadi petanya terlalu besar dan bos pertama sekaligus tidak menarik dan keluar seperti cop-out.

Banyak yang dimaafkan, bagaimanapun, dengan bos kedua sangat merasa seperti bos terakhir dan bos terakhir membawa perasaan yang diperlukan. Kami sudah tahu dari trailer bahwa kami akan melawan Scarmiglione di sini, dan tidak diragukan lagi dia akan menjadi bos terakhir; dia adalah Iblis, dia harus. Namun, pertarungan yang sebenarnya menjadi ham pada mekanik dan sangat terasa seperti uji coba yang dilucuti sementara tetap menarik dan menyenangkan sepanjang jalan. Saya sangat menyukai pertarungan ini, dan itu sangat berharga dalam konteksnya.

Semua ini tidak mengubah fakta bahwa pada akhirnya, penjara bawah tanah ini paling tidak merata. Ini bukan buruk, tapi itu bukan home run. Karena itu, saya tidak bisa marah tentang para desainer yang mencoba mendorong amplop dengannya.

Tidak, kami sudah membuat lelucon Kucing.

Pandmonium terjadi kemudian

Sangat kontras dengan ruang bawah tanah, gelombang Pandæmonium ini sebagian besar menonjol. Jika saya memiliki keluhan, itu murni dengan pertarungan terakhir di sayap, dan bahkan itu kurang “ini adalah pertarungan yang buruk/terlalu sederhana” dan lebih banyak lagi “pertarungan ini akan datang setelah dua mutlak bangers.Lingkaran keenam dan ketujuh adalah ledakan mutlak yang aku— memiliki untuk lilin puitis tentang.

Lingkaran keenam memiliki mekanik “kepemilikan” yang belum pernah digunakan permainan sebelumnya yang membutuhkan cara yang menarik untuk menghadapinya, dan di tengah-tengahnya ia melakukan pekerjaan yang rapi untuk membuat Anda lebih memperhatikan penanda AoE yang mudah dibaca tetapi juga bergerak tidak seperti hal-hal lain yang pernah Anda lihat sebelumnya. Ini bukan pertarungan yang sangat sulit jika Anda menguasai bola, tetapi saya merasa sangat pintar dan menyenangkan untuk menghindari semuanya.

Lingkaran ketujuh, bagaimanapun, berisi banyak dari hal-hal yang saya suka. Untuk satu hal, ini menampilkan arena yang berubah dari waktu ke waktu, yang selalu menyenangkan, tetapi juga jauh lebih sulit untuk dijatuhkan daripada di banyak pengaturan serupa. Bagus. Untuk hal lain, bentuk arena yang Anda tuju memiliki struktur segitiga, sehingga menimbulkan beberapa Betulkah pola dan mekanisme menghindar yang berbeda dari yang sering Anda lihat. Ini menyenangkan dan novel, dan itu akan menjadi pertarungan terakhir yang hebat.

Sebaliknya, lingkaran kelima pintar dalam menggunakan Reflect sebagai kekuatan material, sedangkan lingkaran kedelapan terasa… yah, kurasa itu akan terasa lebih lengkap dalam bentuk Savage, tapi sekarang rasanya agak terpotong. Dia bekerja, dan rasanya seperti bagian pendamping yang berharga bagi vampir yang kita lawan di akhir siklus terakhir, tapi itu terlalu mudah untuk membuatku benar-benar menyukainya. Dibutuhkan semacam pergeseran fase besar yang tidak pernah didapatnya, alih-alih pergi dengan bos yang terus-menerus berputar melalui formulir.

Secara keseluruhan, bagaimanapun, saya sangat menyukai angsuran ini dalam hal perkelahian. Pintar, menyenangkan, baru, dan berenergi tinggi tanpa merasa berlebihan atau membosankan pada titik mana pun. Dan tidak ada yang semenyebalkan burung dang dari set pertama.

Pulau.

Hampir semua yang perlu dikatakan tentang Suaka Pulau…

Ya, Island Sanctuary sangat menyenangkan. Dengar, aku mungkin menggoda orang tentang hal itu, tapi itu Bagus.

Ini akan selalu menjadi tindakan penyeimbangan yang rumit untuk memastikan bahwa pemain dapat mendekati konten ini dengan kecepatan mereka sendiri sambil memberikan alasan untuk benar-benar melakukannya dengan kecepatan yang berbeda-beda. Itu adalah menipu sulit karena Anda secara bersamaan perlu membuat konten berfungsi cukup baik sehingga orang dapat mengerjakannya untuk kemajuan jika mereka mau tanpa menabrak gerbang waktu yang sulit saat juga tidak menciptakan rasa kemajuan kekuatan yang kuat. Oh, dan seolah-olah itu tidak cukup, kamu juga perlu memberikan hadiah yang dapat meningkatkan pembelian satu kali seperti glamor.

Bagaimana itu bekerja? Cukup baik! Ya, ada hal-hal yang waktunya mendorong Anda untuk menunggu dan ada batas kecepatan tertentu, tetapi jika Anda ingin terus maju, tidak ada yang benar-benar memperlambat Anda dari menggiling di luar kesabaran Anda sendiri. Dan, ya, ketersediaan server, tetapi ini adalah konten baru yang bergantung pada beberapa ruang server, jadi ini akan selalu menjadi masalah.

Saya pribadi telah mendorong cukup keras pada konten khusus ini hanya karena saya berharap untuk menyelesaikan bagian perkembangan dan melanjutkan untuk mengerjakan hanya aliran kerajinan yang dikirim. Saya pernah mendengar bahwa ada hadiah rahasia yang dapat Anda beli setelah Anda mencapai Peringkat 10, untuk berjaga-jaga jika Anda membutuhkan alasan lain untuk mengejar cowrie itu. Ini adalah konten yang hebat, saya tidak sabar untuk melihat apa yang akan datang di patch mendatang, dan saya bersemangat untuk lebih banyak lagi bergerak maju.

Umpan balik, seperti biasa, diterima melalui surat ke eliot@massivelyop.com atau di komentar di bawah. Minggu depan, kita akan berbicara tentang sisi alur cerita. Ini akan menjadi agak berbeda!

Peradaban Nymian menampung sejumlah besar pengetahuan dan pembelajaran, tetapi begitu banyak yang telah hilang dari orang-orang Eorzea. Itu tidak menghentikan Eliot Lefebvre dari meneliti Final Fantasy XIV setiap minggu di Wisdom of Nym, memandu panduan, diskusi, dan opini tanpa banyak dendam.

Iklan

Jangan lupa kunjungi top up domino murah 2k

Posting Komentar

Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.