Hampir tidak ada perasaan seperti bermain Zelda permainan—hampir. Kerapatan hutan, bentangan lapangan, kualitas lagu, sensasi petualangan, rasa keberanian yang muncul karena diberi tahu bahwa Anda, Link, akan menyelamatkan dunia—lagi, dan lagi, dan lagi. Sama, tetapi berbeda, setiap saat.
Lanskap indie saat ini dipenuhi oleh game yang tampaknya mencari sensasi ini, dan menciptakannya kembali, atau semacamnya; game yang dibuat oleh pengembang yang cukup umur bermain video game, dan yang mungkin dibesarkan di Hyrule, di Termina, di Pulau Ikan Angin. Permainan yang mereka buat adalah bagian dari percakapan yang panjang dan berkelanjutan. Mereka bertanya kepada kami, apakah kami pernah ke tempat-tempat itu juga? Jika pemain dari salah satu judul baru ini tidak pernah mengambil Zelda, mereka tidak akan dikenakan biaya apa pun: tetapi jika ada, akan ada keunggulan yang disepuh. Sebuah keakraban. Dengan mengatakan ini, orang-orang seperti Zelda yang kita lihat hari ini, menurut saya, bukanlah hasil imitasi langsung, atau keinginan untuk menyalip. Zelda dalam hal apapun. Saya pikir mereka tentang bagaimana Zelda membuat orang merasa.
Yang baru dirilis Blossom Tales II: Pangeran Minotaur adalah, pertama, lagu cinta. Bukan lagu cinta pendahulunya, 2017 cerita mekar: Raja Tidur, yang menghasilkan banyak nada yang sama. Sebaliknya, kedua game itu adalah paduan suara, dan subjek balada mereka adalah Legenda Zelda. Saya baru saja selesai Blossom Tales 2setelah menghabiskan beberapa malam yang memabukkan di dunia yang sudah dikenalnya, bertanya-tanya apa sebenarnya yang membuat game menjadi Seperti Zelda. Ini adalah perasaan yang tidak salah lagi, sebagian diciptakan oleh penyertaan mekanisme khusus yang kami kaitkan dengan seri bertingkat Nintendo. Tapi itu tidak sesederhana itu: Anda tidak bisa begitu saja menancapkan pedang di tangan pahlawan muda yang pendiam dan takdir di pundak mereka dan berakhir dengan Zelda. Legenda seperti ini lebih dari sekadar jumlah bagian-bagiannya.
BT2 menggunakan perangkat kakek yang bercerita kepada cucunya Chrys dan Lily, seperti yang dia lakukan di BT1 di mana, dalam kisah lelaki tua itu menenun, Lily adalah pahlawan di negeri yang jauh. Kali ini, Chrys dibawa pergi oleh kejahatan besar dan kuno, dan terserah pada Lily untuk mengambilnya kembali. Di awal kisah ini, Chrys dan Lily terbangun di sebuah rumah yang mengingatkan kita pada berbagai rumah paman dan nenek Link di berbagai permainan yang berbeda sehingga kami segera menyadari bahwa kami berada di suatu tempat yang pernah kami kunjungi sebelumnya. Mulai saat ini, kami merasakan bahwa pendongeng dalam game ini secara efektif memberi tahu Lily dan Chrys versi Legenda Zelda, dan jadi, kami memainkannya. Beginilah cara kerja legenda, tentu saja; seperti yang sering diceritakan kisah-kisah itu menjadi bagian dari jalinan budaya. Kadang-kadang, narasi Kakek menjadi intrinsik dalam gameplay: dia terkadang memberi Chrys dan Lily (yang mendengarkan dengan seksama) pilihan monster seperti apa yang harus dilawan Lily, atau pada satu titik penting, apakah kuda setianya harus seekor kuda, atau babi. (Seekor babi menjadi panggilan yang tepat, jelas.) Kami sedang memutar legenda ini, saat kami bermain.
Semua ini dalam pikiran, Blossom Tales 2 kental dengan nostalgia. Bukan hanya untuk Zeldatentu saja— ada anggukan kecil naratif di sana-sini untuk Kisah yang Tak Pernah Berakhir (termasuk menyelamatkan seekor kuda dari rawa-rawa yang dalam, yang membuat saya terkesiap karena mengenalinya), serta beberapa dialog menyenangkan yang merujuk pada dialog Jim Henson Labirin-tetapi fitur dekoratif ini tidak pernah menyalip nada sentral dari karya tersebut. Saya membaca ini sebagai sebuah kesuksesan: terkadang sebuah game dapat memiliki semua Zelda bahan dan tidak membangkitkan sihir itu: tetapi yang terpenting, sihir itu benar-benar subjektif dan akan terasa berbeda untuk setiap pemain. Banyak orang akan mengambil judul yang berdering terlalu dekat dengan permainan klasik dan menjulukinya turunan, rip-off, tiruan. Saya tidak terlalu tertarik dengan pendekatan ini: Saya lebih peduli dengan apa yang membuat game-game ini menjadi bagian dari legenda, apa sebenarnya yang dibutuhkan sebuah game untuk menjadi bagian dari warisan itu.
Pertama, saya mengerti bahwa hampir selalu, ketika saya mengendalikan sosok dalam tunik hijau, mereka berpakaian seperti Link. Saya mengerti bahwa kostum adalah bagian dari cerita di luar yang saya mainkan, bahwa pilihan ini menyimpulkan sesuatu yang spesifik untuk saya: sedikit mengedipkan mata, sedikit dorongan, sedikit “Berbahaya pergi sendiri, ambil ini.” Kuburan, hutan, keberadaan pot yang bisa Anda hancurkan tanpa konsekuensi. Kehadiran bom yang Anda lempar dengan tangan Anda. Layanan pos di dunia tempat Anda bekerja sambilan sebagai tukang pos. Ada isyarat yang jauh melewati pedang, penjara bawah tanah, kejahatan besar, takdir, pengaturan abad pertengahan yang dinetralkan, penyelamatan, sang putri. Saat aku memikirkan tentang apa yang membuat sebuah game terasa Zelda, Saya memikirkan botol hampir sama seperti saya memikirkan pedang. Saya berpikir tentang memancing. Ayam, berlari bebas di desa.
Semua isyarat ini dan lebih banyak lagi disatukan membentuk kepekaan, suasana hati. Game seperti Greg Lobanov Chicory dan lagu berkelanaProduksi Analgesik’ Anodyne game, game yang berkisar dari okami sampai Jubahdan bahkan yang konyol (tapi sangat dalam) Lobak Boy Melakukan Penghindaran Pajaksemua secara langsung dan tidak langsung menggabungkan fitur yang mengarahkan kami ke sana Zelda merasa. Pada tingkat yang sangat teknis, kita bisa mendiskusikan ini dalam hal tindakan, input, power-up, akses kemampuan yang terjaga keamanannya, penempatan kamera. Tapi ini tentang nada dan juga tentang struktur, meskipun tidak dapat disangkal bahwa strukturlah yang menyatukan semuanya. Tiga hati di sudut. Sebuah bar hijau di bawah mereka. Hijau itu ajaib, seperti pakaian pahlawan aslinya.
Di Chicory—sebuah mahakarya—misalnya, di mana pahlawannya adalah anak anjing tanpa nama yang menggunakan kuas ajaib, banyak petunjuk di atas yang hilang. Gim ini secara inheren tanpa kekerasan, misalnya, mengandalkan penggunaan kuas sebagai pengganti senjata. Chicory juga tanpa keraguan Zelda-seperti, seperti game Lobanov sebelumnya, lagu berkelana. lagu berkelana menampilkan protagonis berpakaian hijau, tapi dia juga tidak bersenjata, kecuali kekuatan suaranya. Tidak ada bom, tidak ada botol, tidak ada panah api. Namun, ada bab yang subur dan lucu dalam game ini yang berfungsi sebagai referensi yang menyenangkan dan penuh kasih untuk Sang Pembangun Angin.
Memang kehadiran musik di lagu berkelanayang ceritanya bergantung pada kekuatan lagu yang holistik dan menyelamatkan dunia, adalah sesuatu yang dapat menempatkannya di Zelda garis keturunan. Bagaimanapun, Link di hampir semua petualangannya, menghabiskan banyak waktunya untuk membantu orang, bahkan menyembuhkan mereka, serta membantai Moblin dan binatang buas lainnya dalam jumlah yang tidak diketahui. Keduanya Chicory dan lagu berkelana Saya pikir sampai ke inti dari apa itu Zelda perasaan adalah, sementara hanya menggunakan beberapa aspek mekaniknya—mereka berbicara tentang apa artinya menjadi pahlawan, apa artinya membantu orang dan menyembuhkan orang, apa artinya menjelajahi, dan mengubah dunia.
Di Anodynesebuah game tentang seorang protagonis bernama Young yang berhasil melewati dunia yang aneh dan sunyi, kita melihat sisi gelap dan aneh dari Kebangkitan Link (di mana sutradara Takashi Tezuka mendekati menggunakan David Lynch’s Puncak kembar sebagai inspirasi) dibawa ke tujuan yang jauh lebih ekstrim. Rasanya seperti bayangan-Kebangkitan Link. Meskipun Anodyne awalnya nyaman dan akrab, perasaan ini adalah ilusi, yang tumbuh lebih meresahkan dan lebih asing sebagai usaha gameplay ke wilayah yang lebih meditatif dan ambisius dari yang Anda harapkan. Protagonis kita di sini menggunakan sapu, bukan pedang, dan tidak seperti Link, dia tidak bisa menyembuhkan semua orang.
Sekuel, Anodyne 2: Kembali ke Debu, sebagian besar berlangsung dalam bidang 3D dan melanjutkan tema protagonis yang ditetapkan untuk menyembuhkan warga dunia—dari dalam, luar. Lanskap 64-bit yang memabukkan yang dimainkan cerita memberi saya skala yang saya rasakan saat pertama kali bermain Ocarina Waktu, perasaan tersesat di luasnya lapangan. Warna matahari terbenam terasa seperti berasal dari malam hari di Hyrule, atau mungkin Termina, tetapi makhluk dan orang-orang yang menghuni dunia ini tidak seperti yang pernah saya lihat. Seringkali mereka cukup menakutkan, tetapi pahlawan muda kita sendiri, Nova, harus melakukan yang terbaik untuk menyembuhkan mereka. Kesederhanaan moral dari perjalanan Link tidak ada di sini: ada cerita yang lebih eksperimental dan menantang yang dimainkan. Itu Anodyne permainan meresahkan dan indah: korupsi a Zeldabukan klon.
JubahProtagonis rubah kecil dalam tunik hijau membangkitkan Link, dan dunia yang penuh dengan reruntuhan dan kuil serta hutan rimbun tentu mencerminkan iterasi awal Hyrule. Tetap saja, gameplay yang berat untuk pertempuran berutang lebih banyak pada Jiwa gelap daripada itu untuk Zelda. Kegigihan monster, kegigihan pertempuran, kurva kesulitan yang curam dan hukuman membedakannya — standar Zeldas sebagian besar lebih memaafkan pemain daripada ini, meskipun gim aslinya, dengan caranya sendiri, cukup sulit. Di samping itu, Lobak Boy Melakukan Penghindaran Pajak nyata dan konyol dan nadanya tidak bisa jauh dari ketulusan mutlak dari penceritaan di berbagai Legenda Zelda, tapi gameplaynya tidak salah lagi, familiar. Nyaman, hampir.
Dan inilah intinya, sungguh. Keakraban itu. Artinya, permainan-permainan ini, meskipun sangat berbeda satu sama lain, menggabungkan nada-nada dari sebuah lagu yang kita kenal baik. Ini bisa dilihat sebagai media video game yang benar-benar postmodern: mereka bercerita tentang diri mereka sendiri, melakukan pastiche dan ironi. Mereka bermain dengan sejarah budaya mereka sendiri, dan mengundang kita untuk berpartisipasi di dalamnya, juga cerita yang mereka ceritakan, petualangan yang mereka janjikan.
Kembali Cerita Bunga, Lily dan Chrys duduk di dekat kaki kakek mereka di api unggun saat dia menceritakan kisah tentang seorang anak di tanah hijau dan jauh dan pedang dan penyelamatan. Itu dia. Itulah perasaan. Diceritakan kisah lama yang entah bagaimana terasa seolah-olah itu milik Anda, atau tempat asal Anda. Mengenakan tunik hijau dan menemukan bahwa itu cocok. Mengambil alat musik—ocarina, lyre, atau dalam kasus Lily, gitar atau akordeon, dan entah bagaimana cara memainkannya.
Jangan lupa kunjungi top up domino murah 2k