Saya tidak tahu betapa pentingnya shareware, dan bisa dibilang masih, bagi industri game hingga hari ini. Bagi saya, shareware mewakili beberapa game yang berhasil saya mainkan secara gratis sepanjang tahun 90-an. Secara khusus, Duke Nukem 3D saat makan siang di rumah Rupert Loman. (Rupert adalah pendiri Eurogamer/Gamer Network.) Dan di sana, di sudut layar kami, akan ada pengingat shareware kecil bahwa kami memainkan versi permainan yang tidak terdaftar. Tapi itu tidak masalah, itu sah, tidak bajakan. Kami bisa terus bermain selama yang kami inginkan. Hanya saja jika kami menginginkan lebih banyak level daripada yang pertama, di sekitar bioskop – dengan toilet yang bisa Anda masuki dan cermin yang benar-benar memantulkan Anda (wow!) – maka kami harus membayarnya. Dan saya rasa tidak ada di antara kita yang pernah melakukannya.
Tapi itu shareware: menemukan barang gratis. Atau, setidaknya, itulah yang diwakilinya bagi saya – sekarang saya menyadari bahwa saya mungkin telah menjadi bagian dari masalahnya. Tapi aku masih remaja! saya bangkrut. Itu sebabnya saya tersedot ke dalam Dope Wars dengan semua teman MSN Messenger saya yang lain pada tahun 1998, membeli dan menjual obat-obatan dengan harga pasar yang sangat kompetitif (dalam sebuah game!), dan bagaimana saya menemukan RPG bernama Dink Smallwood, yang saya ingat dengan jelas. Hari ini. Apakah ada orang lain? Aku benar-benar penasaran.
Sungguh, shareware dimulai sejak lama, meskipun masih dapat dilihat hari ini (berbisik: “freemium”). Dan saya mempelajari ini dari sebuah buku baru berjudul Shareware Heroes, yang ditulis oleh Richard Moss. Ini mencoba tugas yang menakutkan untuk menyajikan sejarah shareware dengan menceritakan kisah semua orang yang terlibat di dalamnya. Itu setara dengan mencoba mengikuti semua utas terpisah dalam semangkuk spageti. Tapi Moss, mengagumkan, mengelolanya.
Dia memetakan asal-usul shareware di tahun 70-an dan bagaimana gerakan ini mendapatkan namanya melalui jajak pendapat majalah di InfoWorld – tampaknya salah satu pesaing kuatnya adalah “keausan hati nurani”, karena semakin lama Anda menggunakan perangkat lunak, semakin banyak yang akan dipakai. hati nurani Anda bahwa Anda harus membayarnya, yang merangkum gagasan shareware dengan baik.

Tetapi permainan berjuang untuk menghasilkan uang darinya, tampaknya sejak awal. Itu sebagian besar pengolah kata dan utilitas lain menghasilkan uang saat itu. Tidak sampai seorang rekan termotivasi bernama Scot Miller datang dan menciptakan Apogee, dan sebuah ide untuk memecah permainan menjadi tiga bagian, salah satunya dapat Anda miliki secara gratis, dua lainnya harus Anda bayar, hal-hal itu mulai lepas landas. Permainan Kingdoms of Kroz miliknya, dirilis pada tahun ’87, menghasilkan $80.000-$100.000 yang belum pernah terdengar pada saat itu.
Di balik kesuksesan inilah Miller mulai mencari orang-orang yang bisa diajak berkolaborasi, dan pencariannya membawanya ke John Romero dan apa yang akan menjadi tim id Software yang legendaris. Dan ada cerita indah tentang bagaimana Miller harus berhati-hati dalam mendekati Romero untuk melemparnya, karena Romero sudah bekerja di SoftDisk membuat game.
Rencana Miller adalah menulis surat penggemar kepada Romero dengan nama samaran, untuk mencoba membujuknya agar menghubunginya. Miller akan memberi tahu Romero bahwa dia menyukai permainannya, tetapi dia telah melihat semacam bug, jadi tolong bisakah dia menelepon atau membalasnya. Milikmu, “Scott Mulliere”. Romero menerima beberapa di antaranya. Baru setelah dia membaca artikel tentang Apogee dan melihat alamat bisnis di akhir artikel itu, pikirannya membunyikan alarm dan dia menyadari apa yang sedang terjadi. Dan dia tidak senang, tetapi keduanya berbicara dan kesepakatan dibuat.
Kesepakatan itu mengubah segalanya. Ini akan mengarah ke seri Commander Keen, Wolfenstein 3D dan akhirnya Doom, semuanya dirilis sebagai shareware. Dan masing-masing mengguncang industri seperti gempa bumi, sampai Doom mengambil id Software dan shareware dan game mainstream.

Jalur utama lainnya adalah Epic Games – atau seperti yang awalnya disebut, Epic MegaGames. Tim Sweeney mendirikan dan mengembangkan perusahaan itu melalui shareware, meskipun idenya lebih berkisar pada memberi orang-orang sebuah platform untuk mendapatkan game dan membuat konten, dan akhirnya sebuah mesin yang dapat mereka gunakan untuk membuat game – sebuah ide yang tidak jauh dari apa itu Epic. masih melakukan dengan Epic Games Store, Fortnite dan Unreal Engine hari ini.
Tapi itulah cerita besarnya. Sama pentingnya bagi penulis Moss, dan bagi gerakan shareware, adalah banyak cerita lain tentang banyak orang lain yang terlibat. Shareware, sungguh, tidak terbatas. Itu bukan milik siapa pun; oleh karena itu, itu milik semua orang. Tidak ada aturan, tidak ada pemilik, dan itulah daya tarik mendasarnya. Shareware adalah kebebasan: cara bagi orang untuk melepaskan sesuatu tanpa gangguan.
Begitulah cara dunia mendapatkan game pertama tentang tema LGBTQ+: Caper in the Castro, dirilis pada tahun 1989 oleh pencipta transgender non-biner CM Ralph, untuk meningkatkan kesadaran dan, akhirnya, uang untuk epidemi AIDS. Permainan itu tentang seorang detektif lesbian yang mencari teman waria, dan alih-alih meminta orang untuk membayarnya, Ralph malah meminta sumbangan ke badan amal AIDS pilihan pemain. Dan ketika seseorang membawa disk game tersebut dalam perjalanan bisnis ke Inggris, game tersebut juga menyebar ke sana dan ke seluruh Eropa. Ratusan ribu orang mengunduh game tersebut.
Itulah kekuatan shareware. Dan itulah, sungguh, mengapa “shareware” akan memiliki banyak arti yang berbeda bagi banyak orang. Bagi saya, ini adalah Duke Nukem 3D dan Dope Wars dan Dink Smallwood (yang secara teknis “freeware”, tapi shh) tetapi bagi Anda itu akan menjadi sesuatu yang lain. Dan bahkan jika Anda belum pernah melihat label “shareware”, Anda telah merasakan akibatnya – Anda telah memainkan demo, mencoba permainan gratis untuk dimainkan. Warisan shareware ada di mana-mana.
Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan.
Jangan lupa kunjungi top up arena breakout bonds murah